Gamification, în contextul educațional, reprezintă practica de a utiliza elemente și tehnici de tip joc în contexte reale de non-joc, având ca scop creșterea angajamentului și motivarea elevilor și a studenților, captarea interesului lor pentru a continua învățarea și astfel, generând rezultate cu impact pozitiv în comportamentul lor de la clasă. Cu toate că jocurile, în general, sunt în prezent utilizate adesea în mediile educaționale, aceste tehnici de includere a designului Gamification de tip joc în proiectarea curriculară sunt de abia la început în România.

Utilizarea conceptului de Gamification este încă limitată pe de-o parte din cauza accesului inadecvat la tehnologie, a lipsei de expertiză profesională în integrarea noilor tehnologii pe de altă parte, iar uneori, și de rezistența la schimbare a educatorilor, provocându-ne dincolo de potențialul personal cunoscut la acest moment.

Dacă însă mergem mai în profunzime cu înțelegerea a ceea ce Gamification presupune vom descoperi că acest concept are un potențial extraordinar, multiple posibilități de utilizare, favorizând trăirea de către elevi a unor situații de învățare semnificative. Beneficiul concret al tehnicii Gamification în educație este cel al învățării practice cu ajutorul sau prin intermediul unor jocuri serioase, facilitând învățarea în mod sistematic.

Managementul clasei solicită întâi de toate un management fizic al spațiului de învățare, apoi unul al conținutului și formei de predare-învățare și, nu în ultimul rând, un management eficient al strategiilor didactice de angajare (motivare) – susținere – recompensare a procesului de învățare și a eforturilor elevului, pe parcursul propriului proces de dezvoltare academică. Aceste aspecte pot fi cu succes integrate de activitățile didactice care includ designul de gamificare, construind astfel în sala de clasă o poveste captivantă și interactivă, în jurul unităților clasice de conținut și a variatelor competențe vizate a fi dezvoltate.

„Predarea interactivă, care are semnificație la nivel emoțional, este unul dintre cele mai importante ingrediente în prevenirea comportamentului neadecvat la clasă. Dacă stilul nostru de predare antrenează imaginația elevilor noștri și face apel la înțelegerea lor prin elemente semnificative la nivel emoțional, de ce să piardă ei acest lucru întrerupând lecția?” (Jerry Olsen& Thomas Nielsen – Noi metode și strategii pentru managementul clasei, DPH, 2009) Din punct de vedere psihologic și motivațional, elevii au nevoie de stimuli care să le capteze atenția și să le capaciteze interesul, la fel de mult cum au nevoie de situații și profesori care să îi solicite, să îi implice mai mult decât să îi disciplineze. Predarea – învățarea – evaluarea presupun în egală măsură un flux constant de relație (interacțiune, comunicare profesor – elev), la fel cum necesită și presupun un schimb constant de „amprente emoționale” (stări, dispoziții, emoții, afecte în raport cu situațiile, acțiunile, finalitățile educaționale), de o parte și de alta a catedrei.

Un bun management al clasei presupune stabilirea și menținerea unei discipline integrate, ce trebuie să includă disciplina corecțională (reguli și consecințe), dar și disciplina preventivă (predarea interactivă, cea care pune accentul și pe ceilalți). Avem nevoie să devenim acei minunați profesori pe care îi admirăm, cei care pot fi cu adevărat profesori creativi, pasionați de modul în care elevii învață, profesori cu adevărat fascinanți, liberi și flexibili în proiectarea didactică, plini de bucurie și entuziasm în sala de clasă, oameni ce educă în mod conștient, sustenabil și cu impact emoțional favorabil, pozitiv.

Utilizarea Gamification în sala de clasă poate optimiza capacitatea creierului de a procesa noi informații, prin intermediul aspectelor generale ale lecțiilor gamificate, cu prezentări audio-vizuale, informații schematizate, modele repetitive reduse la minimum, uzul de hărți conceptuale, dezvoltarea unor scheme de gândire laterală; poate îmbunătăți motivația și implicarea copiilor datorită elementelor stimulative de joc, dar și a feedback-ului pozitiv imediat, a aprecierilor ori a insignelor câştigate pentru finalizarea cu succes a provocărilor angajate de aceste jocuri (recompensarea neurofiziologică).

Alte beneficii ale utilizării jocurilor – în privința funcției cerebrale – sunt legate de componenta socială a învățării și interacțiunii, adică de modul în care elevii se joacă în grupuri, angajamentul social şi intelectual activând la nivelul creierului neurotransmisia, plasticitatea cerebrală și restabilirea legăturilor neuronale, atenuând inflamarea creierului sau efectele nocive ale stresului oxidativ asupra sistemului nervos. De altfel aceste informații din domeniul neuroștiințelor, dar și efectele benefice ale interacțiunilor sociale, au fost deja validate și evidențiate și empiric ca factori ce întârzie manifestarea demenţei la populația în vârstă.

Învățarea umană este influențată și, uneori, determinată major chiar de conexiunile ce au loc la nivelul centrului neurologic al plăcerii. Semnalele de recompensă, ce ajung la creier pe cale neuronală, sunt se pare responsabile de facilitarea stocării de noi informații în memoria pe termen lung, cea care activează hipocampusul, o structură implicată în procesul de învățare și de memorie. Substanța numită dopamină este de asemenea implicată în controlul plasticităţii neuronale în hipocampus, aceasta fiind un fenomen neurofiziologic semnificativ ce stă la baza achiziției de noi informații și abilități. Mai mult decât atât, s-a constatat că memoria hipocampusului se poate îmbunătăți la adulți în urma practicii unor anume jocuri video, prin stimularea circuitelor cerebrale.

Jocurile educative sau designul activităților care au o finalitate cu caracter educațional, datorită elementelor de provocare cu rezolvarea unor probleme complexe în maniere variate, stimulare a competitivității și dorinței interioare de atingere a unui scop, obiectiv, toate acestea reprezintă exersarea unor mecanisme sănătoase în construcția motivației interioare și a determinării elevului, premise atât de necesare pentru reușita socio-profesională a viitorului tânăr și adult.

Cum se face designul de Gamification? Structural, presupune și se învârte în jurul ideii de gamificare de conținut, adică transformarea designului clasic al orei de predare într-unul interactiv, cu mize, cu reguli de joc și punctaje, cu foi de lucru și de înregistrare a progresului, cu recompense virtuale sau materiale individuale dar și de grup. Un exemplu simplu ar fi acesta: se va oferi elevului un test comun, obișnuit, însă prin intermediul unei aplicații sau e-mail, urmând ca rezultatele testului să îi aducă niște puncte sau un certificat ce arată progresul și succesul obținut la etapa respectivă.

Important de avut în vedere pentru gamificarea conținuturilor în mediul virtual, care funcționează și în gamificarea de la clasă: 

  • Concurența și cooperarea (cu propria persoană sau și cu ceilalți): Sunt încurajate și susținute de tehnica gamification, împărtășirea progresului elevilor fiind permis și prin intermediul rețelelor sociale sau al jocurilor multiplayer, ce permit grupurilor să lucreze împreună la o anumită sarcină;
  • Punctele obținute ca urmare a rezolvării sarcinilor, misiunilor (bani, puncte de calificare, puncte de experiență XPoints etc): poate fi construit un singur sistem de puncte, care arată nivelul general de competențe sau progres prin repetare, sau activitatea poate fi împărțită în mai multe sisteme de notare pentru diferite zone ale aplicației de predare – joc;
  • Avatarea și personalizarea imaginii de profil: permite utilizatorului să creeze propriul lui avatar sau imagine de profil (este un mod în care elevii să fie mândri de cum arată conținutul lor ca şi produs sau leaderboard prezentat; prezentarea propriei imagini/de grup, trib pe un board al jocului educațional;
  • Clasamentele: multe jocuri video pe care le joacă elevii astăzi, probabil, au un fel de leaderboard inclus; și ele sunt un puternic factor motivant pentru jucători să joace din nou același sau un alt nivel sau joc. Clasamentele împotriva prietenilor sunt uneori cu mult mai motivaționale chiar și față de jucători dintr-un clasament mondial;
  • „Elementele de șansă și risc”: factorul ce crează tensiune și îl face pe cel care învață să creadă că înainte de a câștiga trebuie să treacă și prin elemente de noroc incluse jocului; micul sentiment negativ de eșec atunci când pierde câteva puncte este o modalitate ușoară pentru elev să se gândească mai bine la ce anume era miza, ce anume a făcut bine sau nu și le permite să își evalueze rapid cunoștințele necesare sau lipsa lor;
  • Estetica: jocurile virtuale pe dispozitive digitale sunt majoritatea extrem de interactive, nu neapărat cu scenarii extrem de complexe dar beneficiind de design grafic 3D calitativ, stil AAA animat și sisteme audio performante, ca plusuri. În activitățile concrete de gamification – pe care le putem crea în spațiul sălii de clasă – cu efort minim și folosind tehnici de joc să poată construi un design coerent, cu elemente mici dar semnificative și estetic plăcute, motivante: zone de conținut importante marcate de o recompensă fizică, adică de câștigarea unor obiecte: insignă, sticker, medalie sau alt fel de premiu concret.

Pentru un bun management al proiectării disciplinare prin gamificare, este important să avem în vedere câteva aspecte esențiale, anume:

  • setarea regulilor și a obiectivelor încă de la început;
  • crearea de scenarii pe niveluri și grade diferite de dificultate;
  • asigurarea unor „elemente de șansă și risc” printre provocările activității de gamification, după modelul video – game (de ex. jocul The Witcher oferă jucătorului oportunitățile constante de a continua cu povestea sau de a ieși din povestea/scenariul principal, a ”îngheța” nivelul de joc parcurs și, respectiv, de a dobândi mai multe cunoștințe prin misiuni secundare înainte de a continua căutarea principală mai târziu; riscul implicat aici este dacă să continue sau nu în cazul în care jucătorul nu este gata pentru asta – în cazul în care utilizatorul nu reușește cu toate acestea, ar trebui să i se permită întotdeauna să-și continue jocul de la un alt punct de control recent, pentru a evita frustrarea jucătorului;
  • obiective ce pot fi furnizate elevului ca un set liniar de obiective (ce vor fi finalizate până la sfârșitul jocului) sau ar putea fi ceva de genul obiectivelor de zi cu zi (realizare consecutivă și ritmică, într-un mod distractiv).

Trăim într-un secol în care atât copii, cât și adulții, petrec – unii dintre ei, la un moment dat – ore întregi pe jocuri. Preluarea conceptului și a tehnicii de gamificare în educație, într-o anumită măsură, poate fi o inițiativă sănătoasă pentru modernizarea sistemului și a predării – învățării – evaluării, mână în mână cu noua eră digitală, care impune un nou ritm educatorilor. Uzul intenționat în gamificare al stimulării motivației exterioare și interioare, folosirea contextului vizual, de spațialitate și creativ și imaginar, elementele ludice integrate pentru angajamentul în activitate și învățare se pot așeza pe fundamentul studiilor științifice pe tema Gamification, în spiritul celor 3 piloni care dezvoltă motivația interioară: competență, autonomie, relație cu ceilalți.

Pentru a ajunge la situația în care un elev își ia un angajament față de actul propriu de învățare al unei discipline, avem nevoie să creăm un spațiu al clasei în care elevul urmează profesorul, nu din coerciție sau sub presiune emoțională, ci cu entuziasm și admirație, ca pe un conducător de echipă, un căpitan de joc.

Conferința Națională 7 Ateliere AletheeaJohn Riley, profesor limba engleză, și Bogdan Godja, consilier educațional

Comments are closed.